Dossier

Mögen die Spiele beginnen

34,4 Millionen Menschen spielen hierzulande Videospiele. Die dazugehörige Industrie erzielt Umsätze von 3,3 Milliarden Euro. Wir haben die „Daddler“ in unserer Redaktion nach ihren liebsten und aktuellen Titeln gefragt. Zudem erfahren Sie in unserem Dossier, warum Deutschland bei der Games-Entwicklung hinterherhinkt, wie eine Agentur Zocker ausbildet und ob E-Sport in die Schulen gehört.


Bundeskanzlerin Angela Merkel beim Besuch der Gamescom im Jahr 2017.Foto: Wolfgang Rattay, Reuters
Bundeskanzlerin Angela Merkel beim Besuch der Gamescom im Jahr 2017. Foto: Wolfgang Rattay, Reuters

Entwicklungsland

Deutschland ist als Absatzmarkt für Videospiele ein Schwergewicht und gehört weltweit zu den Top fünf. Anders sieht es bei der Spiele-Entwicklung aus. Nationen wie Frankreich, Polen und Kanada sind enteilt. Mit einem 50-Millionen-Euro-Fonds will die Bundesregierung Boden gutmachen. Eine besondere Rolle nimmt NRW ein.

Von Philipp Jacobs

Deutschland spielt. Ob in der Bahn, zu Hause oder auch gelegentlich am Arbeitsplatz, Videospiele sind für viele ein echtes Hobby. Der Umsatz mit Spiele-Hardware und -Software stieg im Jahr 2017 hierzulande um 15 Prozent auf 3,3 Milliarden Euro. Das heißt: In Deutschland wird derzeit mehr mit digitalen Spielen und Konsolen umgesetzt als mit Musik und Filmen zusammen. Die Bedeutung dieses Wirtschaftszweigs betonte auch Bundeskanzlerin Angela Merkel, als sie 2017 auf der Spielemesse Gamescom in Köln vor das Fachpublikum trat.

Doch so erfreulich die Zahlen sein mögen, sie täuschen darüber hinweg, dass Deutschland im Bereich der Spiele-Entwicklung eine kleine Nummer ist. „Der Anteil hierzulande produzierter Titel ist auf dem deutschen Markt auf 5,4 Prozent gefallen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands Game. Nationen wie Frankreich, Kanada oder Polen enteilen. „In Deutschland hat man die Innovationskraft von Videospielen lange nicht erkannt“, sagt Avni Yerli, Geschäftsführer des deutschen Spiele-Entwicklers Crytek. „Dadurch sind uns andere Nationen davongelaufen, die das Thema frühzeitig auch auf die politische Agenda gesetzt haben und Spiele-Entwickler gefördert haben.“

Crytek brachte im Jahr 2004 den Ego-Shooter „Far Cry“ heraus. Das Spiel erregte internationales Aufsehen. Auch dank der eigens von Crytek erschaffenen CryEngine, einer Software, die für die visuelle Darstellung des Spielablaufs verantwortlich ist. 2007 erschien mit „Crysis“ ein weiterer weltweit gefeierter Ego-Shooter. Die Entwicklung kostete Crytek laut Insidern 15 Millionen Euro. Damit wäre „Crysis“ bisher das teuerste in Deutschland produzierte Videospiel.

Info

Nintendo Switch und Sportspiele ­zu gewinnen


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Im Übrigen finden Sie unsere Teilnahme- und Datenschutzbedingungen auch unter rp-online.de/teilnahmebedingungen.

Teilnahmeschluss: Dienstag, 19. Februar, 24 Uhr

Die Firma Astragon aus Mönchengladbach hat sich derweil auf Simulationsspiele spezialisiert und ist in diesem Bereich mit an der Spitze. Landwirtschaftsmaschinen über bunte Felder steuern, Industriefischen auf der Barentssee, den Alltag eines Busfahrers erleben. Nischenspiele möchte man meinen. Doch mit Simulationen lässt sich in der Branche gutes Geld verdienen. „Natürlich ist es anfangs leichter, eine kleine Zielgruppe zu bedienen und sich so zu etablieren“, sagt Astragon-Geschäftsführerin Julia Pfiffer. „Wir haben unser Portfolio jedoch stetig erweitert und sind mit der Industrie gewachsen.“ Der Markt zwischen Nische und besonders aufwendigen Produktionen biete viele Möglichkeiten, Spiele zu entwickeln und zu vermarkten, erklärt Pfiffer. „Gerade das deutsche Publikum ist empfänglich für viele unterschiedliche Genres.“

Unter den 25 umsatzstärksten Spieleentwicklern weltweit sind Crytek und Astragon dagegen nicht zu finden. Hier dominieren Riesen wie Tencent (China, Umsatz: 18,1 Milliarden Euro), Sony (Japan, 10,5), Apple (USA, 8) und Microsoft (USA, 7). Das einzige europäische Unternehmen in der Liste ist mit einem Umsatz von 2,2 Milliarden Euro (Platz 12) Ubisoft aus Frankreich, bekannt für Spieletitel wie „Assassins Creed“ oder „Splinter Cell“.

Während die Politik hierzulande noch mit einer Killerspiel-Debatte beschäftigt war, schufen einige unserer Nachbarländer die Infrastruktur, um zielgerichtet die Ansiedlung von Spiele-Entwicklern zu fördern. „Innerhalb weniger Jahre ist ein lebendiges Ökosystem entstanden, das aus großen und kleinen Spiele-Entwicklern besteht“, erklärt Felix Falk: „Hinzu kommt ein großes Angebot an Studienplätzen, das hilft, den Bedarf an Fachkräften zu decken. Davon profitieren auch zahlreiche andere Wirtschaftsbereiche.“

Die amtierende große Koalition hat die Hilfeschreie aus der deutschen Spieleindustrie mittlerweile erhört. Der Bundeshaushalt für dieses Jahr enthält erstmals Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung eines Games-Fonds, mit dem künftig die Entwicklung von Videospielen auf Bundesebene gefördert werden soll. Der Fonds soll beim Verkehrsministerium angesiedelt sein, das bereits in der vergangenen Legislaturperiode für den Deutschen Computerspielpreis zuständig war.

In der Branche spricht man von einem historischen Schritt. Denn durch die 50 Millionen Euro könnten wiederum weitere 400 Millionen von externen Geldgebern generiert werden, schätzt der Game-Verband. In Nordrhein-Westfalen können ab diesem Jahr hier ansässige Spiele-Entwickler eine Förderung in Höhe von 50 Prozent der Produktionskosten beantragen, maximal jedoch 500.000 Euro. „Die neue Games-Förderung macht Unternehmen aus Nordrhein-Westfalen international wettbewerbsfähig“, erklärt Staatskanzlei-Chef Nathanael Liminski (CDU).

Bei aller Euphorie bleiben indes Bedenken. „Vermutlich kommt das alles zu spät“, sagt Crytek-Chef Yerli. Zumindest wenn man Nationen wie Frankreich und Kanada überholen wolle. „Deutschland sattelt derzeit auf einen ICE um, während andere Länder schon im Hyperloop reisen. Der Abstand zwischen beiden wird also trotz guter Entwicklung hierzulande immer größer.“

Yerli sieht das oberste Ziel nicht nur darin, Blockbuster-Spiele zu entwickeln. „Deutschland sollte sich auf die sich abzeichnenden Trends stürzen: wie etwa Games as a Service, Streaming von Videospielen und Cloud Computing.“ Große Hardware-Entwickler experimentieren schon seit Längerem mit derartigen Techniken. Sony bietet seit 2015 den Dienst Playstation Now an. Es ist eine Bibliothek für Spiele. Der Nutzer zahlt einen Monatsbeitrag und kann anschließend alle in der Bibliothek verfügbaren Titel spielen. Die Spiele müssen nicht heruntergeladen werden, sie werden gestreamt, also über das Internet bereitgestellt. Einen ähnlichen Dienst bietet beispielsweise der Grafikkarten-Hersteller Nvidia an.

„Derartige Technologien werden in den kommenden Jahren sehr gefragt sein. Ein Netflix für Spiele ist die Zukunft“, sagt Yerli. Früher oder später werde die Hardware nicht mehr im Vordergrund stehen oder sogar obsolet werden. „Spiele werden dann auf jedem Bildschirm sehr einfach zugänglich gemacht. Hier könnte Deutschland frühzeitig dabei helfen, die passende Infrastruktur oder Technologien zu erschaffen.“

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Quelle: Daniel Bockwoldt, dpa
Die ESL One Hamburg, Europas größtes „Dota 2“-Festival. Foto: Daniel Bockwoldt, dpa

Bezahlte Nachhilfe im Zocken

Im Kielwasser des Onlinespiele-Booms entsteht ein neuer Markt: Profis coachen jene, die es werden wollen. Doch nicht nur Profizocker bezahlen für Nachhilfe, auch viele Gelegenheitsspieler nutzen das Angebot.

Von Christian Albustin

Nachhilfelehrer in Mathe oder Deutsch kennt jeder, doch wie sieht es mit Nachhilfe im Computerspielen aus? Einen Game-Coach wie etwa Julian Miculcy kann inzwischen jeder buchen, über das Internet und für knapp 50 Euro pro Stunde. Die Berliner Online-Agentur Gamerlegion, bei der Miculcy unter Vertrag steht, hat einen neuen Markt erkannt. Spieler, die in ihrem Lieblingsspiel besser werden wollen, können für Tipps vom Profi bezahlen.

Im Spiel „Rainbow Six: Siege“ treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Die einen verschanzen sich in einem Gebäude, die anderen stürmen es. Coach Miculcy (29) sieht sich das Spiel seiner Kunden an, gibt Tipps und zeigt Fehler auf. Coach und Kunde sitzen bei sich zu Hause, sind nur über das Internet verbunden. Sein Kundenstamm ist bunt gemischt. „Ich hatte schon einen 50-Jährigen, der einfach sehen wollte, was sein Sohn spielt“, berichtet Miculcy. „Andere möchten sich verbessern, damit sie mit Freunden abends auf der Couch mehr Spaß haben.“ Im vergangenen Jahr hat Miculcy in Vollzeit gecoacht und konnte nach eigener Aussage davon „ganz gut“ leben. In diesem Jahr hat er sich vorgenommen, junge Talente zu finden und zu einem Profiteam zu formen.

Zwei der erfolgreichsten Onlinespiele – „Fortnite“ und „Dota 2“ – haben eine Gemeinsamkeit: Bei beiden stehen Gesamtpreisgelder jenseits der 100 Millionen US-Dollar in Aussicht. Das lockt jene an, die sich eine Vollzeitkarriere als Profispieler vorstellen können. Denn nur als Hobbyspieler ist es kaum möglich, in die finalen Runden zu kommen. Bei über 200 Millionen registrierten „Fortnite“-Spielern ist die Konkurrenz riesig. Turniere werden überall auf der Welt und mehrmals im Jahr ausgetragen. Qualifizieren kann sich zunächst jeder an der heimischen Konsole. Doch nur die Bestplatzierten können sich am Ende über teils fünfstellige Beträge freuen. Für das professionelle Spielen sei Miculcy schon zu alt. „Die Reflexe der Jungen sind besser als meine“, gesteht der 29-Jährige.

Ernsthafte Profi-Ambitionen haben nur wenige. Doch gerade die weit überwiegende Zahl an Gelegenheitsspielern formt einen lukrativen Markt. „Fortbildung war im Spielebereich bisher kein Thema“, sagt Nicolas Reber (28). Der Chef von Gamerlegion will diesbezüglich für ein Umdenken in den Köpfen der Spieler sorgen. Reber hat früher das in Deutschland beliebte Spiel „World of Tanks“ gespielt. Bis er mit seinem Team an Platz eins der europäischen Spieler stand. „Ich fragte mich, wie ich das Niveau im Spiel weiter anheben kann“, sagt Reber. Damals begann er mit dem coachen von Nachwuchstalenten. Im vergangenen Jahr gründete er dann die Agentur. Auf der Website sind aktuell 20 Trainer buchbar, Reber zufolge stehen aber rund doppelt so viele unter Vertrag.

Das Training und den Preis können die Coaches selbst bestimmen, dort mische sich Reber nicht ein. Die Kunden wiederum können ihre Lehrer im Anschluss auf der Internetseite bewerten. Die Preise für eine Stunde variieren je nach Coach zwischen 21,70 Euro und 48,60 Euro pro Stunde. Abhängig ist das davon wie erfahren, erfolgreich und bekannt der Coach ist. Hat der Profi hohe Ränge bei bedeutenden Turnieren erreicht, kann er mehr verlangen. „Das Hauptkriterium für einen Coach ist aber, dass er Wissen vermitteln können muss. Sonst nehmen wir ihn nicht unter Vertrag“, betont Reber.

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Quelle: Bernd Settnik, dpa
Schüler einer dritten Klasse gestalten im Unterricht mithilfe eines Tablets einen Trickfilm. Foto: Bernd Settnik, dpa

E-Sport in die Schulen!

Der Deutsche Olympische Sportbund hat erneut bekräftigt: E-Sport ist kein Sport. Doch immer mehr Schulen und Universitäten im Ausland setzen darauf – und Deutschland sollte nachziehen. Ein Plädoyer.

Von Sebastian Esch

Einen virtuellen Gegner ausschalten und dafür in der Schule die Note “sehr gut” erhalten? Was abwegig klingt, gibt es in derartiger Form bereits in Norwegen. Die eine Hälfte der Schüler sitzt dort am Computer, spielt Videospiele. „League of Legends“, „Dota 2“ oder „Counterstrike“. Die andere Hälfte absolviert währenddessen Athletiktraining, bekommt Ernährungs-Coachings oder trainiert spezielle Übungen, verbessert Reflexe oder Ausdauer. Fünf Stunden pro Woche sieht es so in Bergen an der „Garnes Vidaregåande Skule“ im Unterricht von Lehrer Sindre Rygg aus. Seit 2016 wird E-Sport als Wahlfach im Sportunterricht gelehrt. „Am Ende des Jahres gibt es Prüfungen, die nicht nur das Spielverständnis abfragen, sondern auch die Kommunikationsfähigkeit, Kooperationsbereitschaft sowie taktische und strategische Fähigkeiten testen“, sagt Sascha Schmidt, Leiter des Center for Sports and Management (CSM) an der Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf.

In Deutschland hatte es das Thema E-Sport bisher sehr schwer. Lange gab es eine gesellschaftliche Debatte um Videospiele. Spätestens seit dem Amoklauf von Emsdetten 2006 war der Begriff „Killerspiel“ allgegenwärtig. Weil der Täter Sebastian B. viel Zeit am Computer verbrachte und gerne Shooter spielte, lag es nahe, eben diese dafür verantwortlich zu machen. In unzähligen Talkshows wurde über das Thema debattiert. Jeder Videospieler war plötzlich ein potenzieller Amokläufer. Deshalb verschwiegen Gamer oft ihr Hobby, einfach um Diskussionen und Anfeindungen aus dem Weg zu gehen.

Eine unnötige Hetzjagd, wie heute klar ist. Denn: Bis heute ist nichts davon belegt. Studien, die eine Verbindung zwischen Videospielen und Amokläufen sehen, gibt es nicht. Was allerdings bewiesen ist: E-Sport kann einen positiven Effekt haben. „Untersuchungen haben gezeigt, dass professionelle Gamer bis zu acht Entscheidungen pro Sekunde und damit bis zu 480 Entscheidungen pro Minute fällen können“, sagt Schmidt. In Vergleichstests schnitten professionelle Gamer sogar teilweise besser ab als Top-Piloten der US Air Force.

Das kommt auch den sozialen Fertigkeiten zugute: „Wenn in einem Spiel Teamarbeit vorteilhaft ist, werden diejenigen Mannschaften gewinnen, die ein starkes Teamgefühl haben“, sagt Jochen Koubek, Professor für digitale Medien an der Universität Bayreuth. Die kognitiven Effekte von Computerspielen sind inzwischen gut dokumentiert. Sie reichen von gesteigerter Wahrnehmung wie Detailsicht, Graustufen-Unterscheidung oder Hand-Augen-Koordination, Konzentrationsfähigkeit oder räumlichem Vorstellungsvermögen bis zu Organisation, Multitasking oder Teamarbeit.

Dabei handelt es sich auch um Aspekte, die in der Schulzeit explizit erlernt und gefördert werden sollen. Der Weg der norwegischen Schule ist also keineswegs überraschend. Inzwischen nehmen viele weitere Institutionen das Thema auf. Auch Hochschulen beginnen, sich im E-Sport zu positionieren. Die University of Staffordshire in England bietet seit dem Sommersemester 2018 einen E-Sport-Studiengang im Bachelorbereich an. Bei der Ausbildung geht es allerdings weniger um das Videospielen selbst als um die wirtschaftlichen Hintergründe des E-Sport sowie das Event-Management. Ein ähnliches Konzept gibt es bei der Business-Schule ISEFAC in Frankreich. In den USA und Südkorea sind gar Universitäts-Stipendien für ambitionierte E-Sportler etabliert.

„Warum also nicht auch in Deutschland?“, fragt Sascha Schmidt. Der Experte liefert die Antwort gleich mit: „E-Sport ist derzeit noch nicht dazu geeignet, bestehende Unterrichtsfächer zu ersetzen.“ Dazu bedürfe es zunächst grundlegender, struktureller Änderungen der Lehrpläne. Das sei flächendeckend und bundesweit nicht einfach umsetzbar. „Aber in Zeiten offener Ganztagsschulen könnte E-Sport zumindest relativ einfach in den Schulalltag integriert werden“, so Schmidt. Möglich sei das in Form der Nachmittagsbetreuung, von Arbeitsgemeinschaften oder integriert in andere Fächer wie den Sport-, Informatik- oder Sachunterricht.

Ein Vorschlag, der auch bei anderen Experten auf Zustimmung trifft. „E-Sport kann ein sinnvolles Schulangebot sein, vergleichbar einer Schach-, Kletter- oder Schulgarten-AG“, sagt Digitalexperte Jochen Koubek. Als Alternative zum Schulsport, sieht er Videospiele aber nicht. „Eine der Hauptfunktionen des Schulsports besteht ja darin, einen körperlichen Ausgleich zu den überwiegend kognitiven Belastungen der Schüler zu bieten.“ Tastenhämmern und Mausklicken könnten es dabei nicht mit Sporteinheiten aufnehmen.

Stephanie Heinecke, Professorin für Kommunikation und Sportmanagement an der Hochschule Fresenius in München, ergänzt: „Auch Schach ersetzt keinen klassischen Sportunterricht. Wohl aber gibt es AGs oder Teams, die sich in Wettbewerben oder Schulmeisterschaften mit anderen Teams messen.“ Heinecke würde E-Sport nicht in den regulären Lehrplan aufnehmen, „aber auf keinen Fall aus dem schulischen Umfeld ausschließen“. Dem stimmt auch der Deutsche E-Sportbund zu: „Wir sehen E-Sport als gute Ergänzung für Schulen, aber nicht im benoteten Unterricht, sondern eher am Nachmittag. Dadurch könnte vor allem die Medienkompetenz an Schulen profitieren“, sagt Hans Jagnow, Präsident des E-Sportbundes.

Grundsätzlich herrscht also weitgehend Einigkeit darüber, dass Videospielen eine sinnvolle Ergänzung zum Schul- und Sportunterricht sein kann. Ob es hierzulande dazu kommen wird, ist dennoch fraglich. Denn die Voraussetzungen in den Schulen sind denkbar schlecht, die Hürden groß. Zum einen ist die Ausstattung in den Schulen oft veraltet, nur das nötigste wird aufgebessert. Der Investitionsstau ist groß: Laut einer Studie der Kreditanstalt für Wiederaufbau (KfW) von 2018 wären knapp 48 Milliarden Euro nötig, um Schulen in Deutschland auf einen modernen Stand zu bringen. Davon ist man hierzulande weit entfernt. „Es reicht nicht, ein paar angestaubte Tageslichtprojektoren durch moderne Beamer zu ersetzen und jeden Klassenraum mit einem Computer auszustatten“, sagt auch Sascha Schmidt.

Zum anderen herrscht auch beim Personal dringend Handlungsbedarf. Laut Hochschul-Bildungsreport vom Stifterverband und der Unternehmensberatung McKinsey fehlen 24.000 Lehrer für ein Pflichtfach Informatik, dass im digitalen Zeitalter zum Status quo gehören sollte. Die digitale Revolution ist in Deutschland in aller Munde, vor allem in der Wirtschaft. Vor dem Klassenzimmer darf kein Halt gemacht werden.

Beim Land NRW gibt es bislang noch keine Pläne, E-Sport im Rahmen des außerunterrichtlichen Schulsports einzubinden. Eine Hintertür lässt sich das Schulministerium aber offen: „In Nordrhein-Westfalen können die Schulen eigenverantwortlich entscheiden, ob und welche Themen sie in außerunterrichtlichen Angeboten aufgreifen. Denn die Schulen vor Ort wissen am besten, was für ihre Schüler interessante und lebensnahe sowie pädagogisch wertvolle Inhalte sind.“

Also alles eine Frage der Zeit? Gaming nimmt bei Jugendlichen viel Raum ein. „Gaming allgemein und E-Sport sind eine Möglichkeit, die Schüler hier in ihrer Lebenswelt abzuholen und für damit zusammenhängende Themen zu sensibilisieren“, sagt Kommunikationsexpertin Stephanie Heinecke. Nun sind die Schulen an der Reihe, diese Chancen zu nutzen und Jugendliche mit frischen Inhalten an den Unterricht zu binden.

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Von Philipp Jacobs (Text), Christian Albustin (Text), Sebastian Esch (Text), Phil Ninh (Design und Programmierung)


RP ONLINE, 18.03.2019

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